home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Chip 1996 April / CHIP 1996 aprilis (CD06).zip / CHIP_CD06.ISO / hypertxt.arj / 92 / ANIMA.CD < prev    next >
Text File  |  1995-09-17  |  17KB  |  288 lines

  1.       @VSzimulált valóság@N
  2.  
  3.       @VGrafika és animáció@N
  4.  
  5.           A tudomány  és a  technika bonyolult  folyamatainak képi
  6.       megjelenítése -- akárcsak  a filmekben látható  számítógépes
  7.       animáció -- eddig a drága nagyszámítógépek feladata volt.  A
  8.       PC-k    azonban     egyre    erôsebben     szorongatják    a
  9.       szuperkomputereket.
  10.           Az égô  kuvaiti olajkutaknak  is megvolt  a szép oldala.
  11.       Természetesen nem  az ott  élô emberek,  és nem  a környezet
  12.       számára. Csak a számítógép  szépíti meg a valóságot,  amikor
  13.       például a légszennyezôdés adatait áramlási képekké  alakítja
  14.       át.      ""Tudományos      megjelenítés"-nek     (Scientific
  15.       Visualisation)  hívják az  informatika ezen  ágát. Az  ilyen
  16.       képek  például szemléltethetik  azt, hogy  a változó  szelek
  17.       hogyan oszlatják el a porrészecskéket a földön.
  18.           A létrehozott képek néha  olyanok mint a mûalkotások  --
  19.       színpompásak,   bizarrak   és   rejtélyesek.   A   laikusnak
  20.       legalábbis  ez  a benyomása,  amikor  a tudományos  adatokat
  21.       színes  képekké  alakítják   át.  Az  ilyen   ""mûalkotások"
  22.       haszonélvezôi elsôsorban a tudósok és a mérnökök, akiknek  a
  23.       grafikus  ábrák  értékes   segítséget  nyújtanak  az   eddig
  24.       megoldatlan   kérdések   megválaszolásához   (lásd   kiemelt
  25.       cikkrészünket).
  26.           Ha például ki  kell számítani az  ózonlyuk kiterjedését,
  27.       vagy utánozni kell egy repülôgép légáramlási viszonyait vagy
  28.       az  égô  olajmezôk  hatását a  világ  éghajlatára,  akkor az
  29.       óriási   adattömeg    feldolgozásához   rendszerint    drága
  30.       szuperszámítógépekre  van  szükség. Ezek  lehetôvé  teszik a
  31.       tudósok  számára,  hogy  a  számítógépen  megszerkesszék   a
  32.       bonyolult rendszerek logikai modelljeit. Céljuk az, hogy egy
  33.       csomó  nemlineáris  egyenlet  segítségével,   matematikailag
  34.       írják le a rendszerek viselkedését. Bármely hatás  legkisebb
  35.       változása   is   az   egész   rendszer   teljesen   váratlan
  36.       megváltozásához vezethet. Mivel sok a változó, ezért roppant
  37.       nagy  számítási   és  memóriakapacitásra   van  szükség.   A
  38.       szuperkomputereket emiatt  már régóta  alkalmazzák az  ilyen
  39.       munkákra.
  40.           A szakvilág ""supercomputing"  névvel illeti az  igényes
  41.       szimulációk  számítógépes   feldolgozását.  A   számítógépes
  42.       szimuláció  segít  kitalálni,   hogy  hogyan  jönnek   létre
  43.       bizonyos természettudományos jelenségek.  A legfôbb cél  az,
  44.       hogy betekintést nyerjünk az olyan összefüggésekbe,  amelyek
  45.       rendkívüli összetettségük  miatt eddig  sem elméletben,  sem
  46.       kísérletileg    nem    voltak    elemezhetôk,    és    ezért
  47.       áttekinthetetlenek voltak. Az adatok egymással összefüggésbe
  48.       hozása   és   lehetôleg  gyors   kiértékelése   érdekében  a
  49.       szimuláció  eredményeit  többnyire  átalakítják   térhatású,
  50.       mozgó  és  színes ábrákká.  A  megjelenítés révén  láthatóvá
  51.       válnak az addig rejtett erôk.
  52.           A 70-es  évek végén  kezdôdött meg  az adatok tudományos
  53.       célú   megjelenítése,   ami   kemény   munkát   jelentett  a
  54.       tudósoknak.  Programozási   ismeretekre  volt   szükség,  és
  55.       napirenden volt  az idôrabló  ""learning by  doing" (a munka
  56.       során szereztek új  ismereteket). A hardver  gyors fejlôdése
  57.       következtében a  80-as évek  második felében  megkezdôdött a
  58.       régóta  várt  forradalom az  adatok  tudományos kiértékelése
  59.       területén: piacra kerültek az elsô, kereskedelemben  kapható
  60.       programok a szuperszámítógépek számára. 1988-ban mutatták be
  61.       az      elsô      grafikai      szuperszámítógépeket      és
  62.       szupermunkaállomásokat.   Mindkét   számítógép-kategóriát  a
  63.       tudományos  adatok  grafikus  megjelenítéséhez  szabták.   A
  64.       tudósok  számára   lehetôvé  vált,   hogy  színárnyalatokkal
  65.       ellátott  szimulációs  képeket  gyorsan  (valós  idôben)  és
  66.       könnyedén (interaktív módon) mozgassanak és minden  oldalról
  67.       elemezzenek  nagyfelbontású  képernyôkön.  A  hardver  és  a
  68.       szoftver  kielégítette  a  tudományos  megjelenítés   minden
  69.       követelményét: az áttekinthetôséget,  és a színes  grafikus,
  70.       térhatású megjelenítést.
  71.           Mivel  a  hardver  és  a  szoftver  képesek  közvetlenül
  72.       megjeleníteni az egyes hatások megváltozásának eredményét és
  73.       összhatását,  ezért  a  szupermunkaállomások  és  a grafikus
  74.       szuperszámítógépek  a  kutatók   és  a  fejlesztôk   számára
  75.       elsôosztályú    alternatívává    váltak    a     hagyományos
  76.       szuperszámítógépek  helyett.  Emellett  a  hardver költségei
  77.       több millió dollárról 150 ezer dollárra csökkentek.  Azonban
  78.       a  tudományos  megjelenítés   még  három  évig   a  tôkeerôs
  79.       kutatóintézményeknek volt fenntartva.
  80.           Elôször  a  felhasználói programok  területén  fordult a
  81.       kocka a 90-es évek elején. Ebben az idôszakban a kutatási és
  82.       fejlesztési területen dolgozó felhasználóknak még több  mint
  83.       60 százaléka  maga írta  szimulációs szoftvereinek  felét. A
  84.       szoftvercégek elkezdtek követni  egy olyan irányzatot,  mint
  85.       például  a számítógépes  animációban: felhasználóbarát  menü
  86.       kidolgozását.   A   szoftverházak   és   a    hardvergyártók
  87.       felismerték, hogy a  tudósok és a  mérnökök is elsôsorban  a
  88.       látásukra támaszkodnak -- mint szinte minden ember.
  89.           Érezhetô egy általános törekvés a felhasználói  szoftver
  90.       és  a  hardver   ötvözésére,  hogy  javuljon   a  tudományos
  91.       megjelenítés    fogadtatása.   A    fordulatot   a    tavaly
  92.       augusztusban,  Las  Vegasban  megrendezett  Siggraph  hozta,
  93.       amely  a  számítógépes  grafika  és  számítógépes   animáció
  94.       legjelentôsebb nemzetközi konferenciája. A Silicon  Graphics
  95.       munkaállomás-gyártó  cég  --  amely  már  elôrukkolt egy-két
  96.       meglepetéssel  --  bemutatta  az  elsô  RISC-alapú  személyi
  97.       számítógépet  @K(már  jónéhány  ""elsô"  RISC-alapú   személyi
  98.       @Kszámítógépet  bejelentettek, többek  közt laptopot  is --  a
  99.       @Kszerk.)@N.  Az Iris  Indigo alig  10 ezer  dollárért nyújt  16
  100.       colos  színes monitort,  8 Mbyte  memóriát és  236  Mbyte-os
  101.       merevlemezt,  térhatású  (3D)  grafikát,  DAT-hangminôséget,
  102.       videót,  s kompatibilitást  más RISC-gépekkel.  E 33  MHz-es
  103.       órajelû személyi  számítógép tömör  felépítésû és  rendkívül
  104.       nagy teljesítményû. Könnyedén elfér egy irattartón.
  105.           Az Indigo a kiindulópontja  a Silicon Graphics új  piaci
  106.       stratégiájának,  amely   a  tudományos   célú  megjelenítést
  107.       hozzáférhetôvé  akarja  tenni a  felhasználók  széles rétege
  108.       számára.  A   Silicon  Graphics   egyidejûleg  bemutatta   a
  109.       rendkívül felhasználóbarát Iris Explorer programot,  amelyet
  110.       ôsztôl  automatikusan  együtt  adnak  a  cég  minden   egyes
  111.       munkaállomásával. E szoftver a komplex  tudományos-technikai
  112.       problémák megjelenítésére  készült. A  menüben csak  az egér
  113.       egyszerû,  ""mutass  rá,  és nyomd  meg"  (point  and click)
  114.       parancsaival kell dolgozni. Mivel a PC-k és a munkaállomások
  115.       lassúak  lehetnek  az   összetett  és  bonyolult   problémák
  116.       feldolgozásában,  ezért   a  Silicon   Graphics  egyidejûleg
  117.       biztosította   a   kompatibilitást  a   Cray   Research  cég
  118.       szuperszámítógépeivel.   Más   cégek  is   célba   veszik  a
  119.       tömegpiacot.   Aki   rendelkezik   egy   nagy  teljesítményû
  120.       Macintosh  géppel,  az  a  Vital  Images  cég Voxel/View/Mac
  121.       programját is választhatja. 4000 dollárért lehetôsége nyílik
  122.       térbeli modellek tervezésére.
  123.           Akinek   még   mindig  nem   elég   az  interaktív   3-D
  124.       megjelenítés  egy  nagyfelbontású  képernyôn,  annak további
  125.       segédeszközöket  kínálnak. Sztereoszkópia  és a  ""virtuális
  126.       valóság"  segítségével  a  felhasználó  térben  láthatja   a
  127.       modelleket, sôt  ""be is  léphet" a  szimuláció világába. Az
  128.       amerikai Stereographics cég valóban térhatású megjelenítésre
  129.       alkalmas,  infravörös  fénnyel  mûködô  rendszert  kínál.  A
  130.       felhasználó  leül  a  képernyô  elé,  és  egy   polarizációs
  131.       szemüvegen  keresztül  minden  oldalról  megvizsgálhatja   a
  132.       modellt.  Az  embernek  ilyenkor   az  az  érzése,  hogy   a
  133.       szimulációs modell kiemelkedik a képernyôbôl.
  134.           A  legrugalmasabb   azonban  a   Fake  Space   Labs  cég
  135.       rendszere. A  BOOM2 rendszerrel  például egy  mérnök ide-oda
  136.       járkálhat egy virtuális szélcsatornában, és  megvizsgálhatja
  137.       a Columbia ûrrepülôgép légáramlási viszonyait. A hidraulikus
  138.       kar minden elmozdulásakor a képek közvetlenül átkerülnek egy
  139.       szuper munkaállomásról a látórendszerre, amely két képcsôbôl
  140.       és egy optikai lencserendszerbôl áll. A mechanikus kar  nagy
  141.       mozgásszabadságának  köszönhetôen a  tudós a  látórendszeren
  142.       keresztül, tetszôleges pozícióból szemlélheti és értékelheti
  143.       a vektorokkal  megjelenített légáramlást.  E technika  olcsó
  144.       PC-s  változatait   körülbelül  öt   éven  belül   várják  a
  145.       szakértôk.
  146.           Nemcsak   elsô    pillantásra   szép,    hanem   valóban
  147.       szórakoztató  az   animáció  egy   másik  fajtája,   amelyet
  148.       valószínûleg   mindenki  ismer:   számítógépes  animáció   a
  149.       fimekben.  A Siggraphon  sejthetô volt  e technika  végleges
  150.       áttörése. Sok amerikai komputerfilm producerét lázba hozta.
  151.           A ""Terminator 2: A  leszámolás napja" címû film  óriási
  152.       sikere   óta    a   hollywoodi    filmproducereket   annyira
  153.       fellelkesítették a speciális effektusok, hogy a jövôben  még
  154.       több    számítógépes    animációt    akarnak    felhasználni
  155.       filmjeikben.
  156.           A 100 millió dolláros költségû ""Terminator 2" Hollywood
  157.       eddigi  legdrágább  filmje.  A  kulcsjelenetekben  egy robot
  158.       szerepel, amely a számítógépes animáció révén emberi  alakot
  159.       ölthet.  Nemcsak  a   történet,  hanem  a   lélegzetelállító
  160.       speciális  effektusok  is   hozzájárultak  ahhoz,  hogy   az
  161.       amerikai mozikban szinte minden jegy elkelt. Virágzik  Georg
  162.       Lucas  digitális  mûhelye,  az  Industrial  Light  and Magic
  163.       (ILM), amelyben a ""The  Abyss" @K(nálunk ""A mélység"  címmel
  164.       @Kfutott  a  mozikban  --  a  szerk.)@N  és  a  ""Terminator  2"
  165.       komputeranimációs  jeleneteit  készítették  és  még  sok más
  166.       filmét is.
  167.           A feltûnésrôl  jelenleg a  Pixar cég  gondoskodik, amely
  168.       számos  díjazott,   komputeranimációs  rövidfilmjével   vált
  169.       ismertté.  E  szoftvercég  animációs  osztálya  eddig  olyan
  170.       rövidfilmeket  készített,  mint  a  ""Luxo  Jr.",  a ""Red's
  171.       Dream", a ""Knick Knack" és  a ""Tin Toy". A ""Tin  Toy"-ért
  172.       még Oscar-díjat  is kapott  a Pixar.  Két évig  reklámfilmek
  173.       készítésébôl élt  a komputeranimációs  osztály. Tavaly  nyár
  174.       óta  a  Pixar  filmkészítôi  megint  foglalkozhatnak kedvenc
  175.       idôtöltésükkel, játékfilmek készítésével, ezúttal három éven
  176.       keresztül.
  177.           A  Pixar  fogja  elkészíteni  a  Walt  Disney Production
  178.       számára az elsô teljesen számítógéppel animált  játékfilmet,
  179.       amely 75  perces idôtartamú  lesz. Hasonló  szerzôdést írtak
  180.       alá júliusban a Buena Vista Pictures Distribution céggel.  A
  181.       film  elôreláthatóan  1994-ben   jelenik  meg  az   amerikai
  182.       mozikban. Ha az  elsô film sikeres  lesz, akkor két  további
  183.       megbízás fogja követni.
  184.           A számítógépek teljesítményének növekedése következtében
  185.       a számítógépes animáció a valós idejû animáció területén  is
  186.       óriás lépésekkel fog elôrehaladni az elkövetkezô öt évben. A
  187.       szuper  munkaállomásokon  már  ma  sem  okoz  problémát   az
  188.       árnyékolt  és  szöveges objektumok  interaktív  mozgatása. A
  189.       szakértôk úgy vélik, hogy az olyan rövidfilmek mint  például
  190.       a Symbolics cég ""Virtually Yours" és a New York-i HD/CG cég
  191.       ""Lost  Animals"  filmjének jeleneteit,  öt  év múlva  valós
  192.       idôben is létre lehet hozni.
  193.  
  194.       @KBernd Willim@N
  195.  
  196.  
  197.           Virtuális szélcsatorna: Egy új látórendszer segítségével
  198.       körül lehet járni az ûrrepülôgépet, és meg lehet vizsgálni a
  199.       légáramlatokat
  200.  
  201.  
  202.       @VSzimulált kísérletek@N
  203.  
  204.           A   természettudomány   területén   lezajló    bonyolult
  205.       folyamatok     grafikus     megjelenítését      ""scientific
  206.       visualisation"  (tudományos  megjelenítés)  névvel  illetik.
  207.       Ennek  során  programok  szimulálják  például  a  kémiai  és
  208.       fizikai folyamatokat a megadott értékek és hatások  alapján.
  209.       Az eredményrôl  illetve a  teljes szimuláció  lefolyásáról a
  210.       kiértékelés  számára  színes,  térhatású,  grafikus   modell
  211.       készül, amely állóképként vagy mozgókép-sorozatként  jelenik
  212.       meg.
  213.           Összetettsége   és   számításigényes   volta   miatt   a
  214.       tudományos megjelenítés eddig a szuperszámítógépek  területe
  215.       volt. A  munkaállomások teljesítményének  állandó növekedése
  216.       következtében   az   elmúlt  négy   évben   a  megjelenítési
  217.       lehetôségeket   fokozatosan  birtokba   vették  a   személyi
  218.       munkaállomások is.
  219.           A felhasználási területek többek között az asztrofizika,
  220.       a  csillagászat,   a  geofizika,   az  idôjárás-kutatás,   a
  221.       földrengés-kutatás,  a  térképkészítés,  a  geológia  és  az
  222.       áramlások  tanulmányozása.  Ezenkívül  sok  más  ágazat   is
  223.       használja   az   új   technikát:   balesetkutatás  (ütközési
  224.       tesztek),  repülôgép-építés,  ûrhajózás,  atomfizika, kémia,
  225.       molekulaszerkezet-kutatás,       orvosi       képfeldolgozás
  226.       (radiológia),   domborzatok   tanulmányozása,   repülés-  és
  227.       vezetés-szimuláció.
  228.  
  229.  
  230.        @VVarázsszavak@N
  231.  
  232.           Bár  egyre  többen  támadják  (cikkekben,  könyvekben) a
  233.       számítástechnikában   eluralkodott   technicista-technokrata
  234.       szemléletmódot,  azért   e  bírálók   profétai  hevületükben
  235.       megfeledkeznek  valamirôl (kritikájuk  nagy része  egyébként
  236.       helytálló): az eleinte nehezen érthetô szóhasználat  eredeti
  237.       célja   nem   a  laikusok   megtévesztése   volt,  hanem   a
  238.       ""megnevezés    erejének"    kihasználása.    A   szoftverek
  239.       mesterséges  világában  rengeteg  olyan  alkotás készíthetô,
  240.       amelyhez foghatót  azelôtt senki  sem látott  -- a programok
  241.       készítôi sem. Nem lehet olyan valamivel dolgozni, amit  csak
  242.       körülírni lehet,  megnevezni nem.  A megnevezés  annál jobb,
  243.       minél rövidebb, tömörebb, egyértelmûbb. S attól fogva,  hogy
  244.       valaki megérti, mi rejlik az olyan rövidítések mögött,  mint
  245.       SZU, USA,  FÅK, ETA,  MTI, CAD,  CAM, DTP  és ezernyi társuk
  246.       (vannak négybetûsek,  sôt hosszabbak  is, például  WYSIWYG),
  247.       már  gyerekjáték  számára  az  olyan  kifejezések  (hogy mit
  248.       ""fejeznek   ki",   arról   külön   cikket   lehetne   írni)
  249.       értelmezése,  mint  például:  ""valós  idejû,  komplex   3-D
  250.       vizualizációkat  elôállító  interaktív  szoftverrendszerek".
  251.       (Ilyenekrôl szól @KSzimulált valóság@N címû cikkünk.)
  252.           @K3D (3-D, háromdimenziós):@N térhatású. Mivel számítógéppel
  253.       még  nemigen  készítenek  valóban  térhatású  képeket, ezért
  254.       mindig   térbeli   tárgyak,   folyamatok   képernyôn    való
  255.       megjelenítését  értik a  ""3D" alatt.  A korábban  szokásos,
  256.       síkbeli  ábrázolások  (vagyis  rajzok)  helyett  használható
  257.       látványos,  érzékletes  képek  reklámjelzôje  volt,  de mára
  258.       átment a hétköznapi számítástechnikai szóhasználatba
  259.           @Kinteraktív:@N  párbeszédes  üzemmódú.  Olyan  mûködési mód
  260.       jelzôje,  amelyben   a  program   mûveleteit  alapvetôen   a
  261.       felhasználó  irányítja   --  szemben   a  kötegelt   (batch)
  262.       üzemmóddal, amelyben  a parancs  kiadása után  a programé az
  263.       irányítás, s kevés beavatkozásra van lehetôség
  264.           @Kkomplex:@N       bonyolult,       összetett,       nehezen
  265.       áttekinthetô/leírható
  266.           @Kvalós  idejû  (real time):@N  elegendôen  gyors. A  3D-hez
  267.       hasonlóan  reklámjelzôként kezdte  pályafutását. E  jelzôvel
  268.       azt  hangsúlyozták,  hogy   egy  adott  program   környezete
  269.       eseményeit  kellô  sebességgel  dolgozza  fel  ahhoz,   hogy
  270.       megfeleljen feladatának (például egy rakéta irányításakor  a
  271.       kitûzött  pályától   való  eltérést   a  széljárástól,   más
  272.       hatásoktól függetlenül egy  adott értéken belül  tartsa). Az
  273.       interaktív programok esetében a valós idejûség azt  jelenti,
  274.       hogy  a  számítógépet használó  embernek  (a felhasználónak)
  275.       nem, vagy csak keveset  kell várnia a számítógép  válaszára.
  276.       Például:  a  látószög módosítását  szinte  azonnal követi  a
  277.       látvány változása  a képernyôn.  Egy interaktív  program nem
  278.       feltétlenül  valós   idejû,  de   minél  inkább   az,  annál
  279.       kellemesebb, eredményesebb a vele végzett munka
  280.           @Kvirtuális:@N     látszólagos,    a      valódit
  281.       (érzékletesen/észrevétlenül) helyettesítô
  282.           @Kvizualizáció:@N  megjelenítés.  Eredetileg  nem   látható,
  283.       hanem   többnyire   számszerû   (például   mérési)    adatok
  284.       megjelenítése  grafikonokkal,  mérési  görbékkel,  térhatású
  285.       (esetleg mozgó) grafikákkal.
  286.  
  287.       @KBérces László@N
  288.