home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Chip 1996 April
/
CHIP 1996 aprilis (CD06).zip
/
CHIP_CD06.ISO
/
hypertxt.arj
/
92
/
ANIMA.CD
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1995-09-17
|
17KB
|
288 lines
@VSzimulált valóság@N
@VGrafika és animáció@N
A tudomány és a technika bonyolult folyamatainak képi
megjelenítése -- akárcsak a filmekben látható számítógépes
animáció -- eddig a drága nagyszámítógépek feladata volt. A
PC-k azonban egyre erôsebben szorongatják a
szuperkomputereket.
Az égô kuvaiti olajkutaknak is megvolt a szép oldala.
Természetesen nem az ott élô emberek, és nem a környezet
számára. Csak a számítógép szépíti meg a valóságot, amikor
például a légszennyezôdés adatait áramlási képekké alakítja
át. ""Tudományos megjelenítés"-nek (Scientific
Visualisation) hívják az informatika ezen ágát. Az ilyen
képek például szemléltethetik azt, hogy a változó szelek
hogyan oszlatják el a porrészecskéket a földön.
A létrehozott képek néha olyanok mint a mûalkotások --
színpompásak, bizarrak és rejtélyesek. A laikusnak
legalábbis ez a benyomása, amikor a tudományos adatokat
színes képekké alakítják át. Az ilyen ""mûalkotások"
haszonélvezôi elsôsorban a tudósok és a mérnökök, akiknek a
grafikus ábrák értékes segítséget nyújtanak az eddig
megoldatlan kérdések megválaszolásához (lásd kiemelt
cikkrészünket).
Ha például ki kell számítani az ózonlyuk kiterjedését,
vagy utánozni kell egy repülôgép légáramlási viszonyait vagy
az égô olajmezôk hatását a világ éghajlatára, akkor az
óriási adattömeg feldolgozásához rendszerint drága
szuperszámítógépekre van szükség. Ezek lehetôvé teszik a
tudósok számára, hogy a számítógépen megszerkesszék a
bonyolult rendszerek logikai modelljeit. Céljuk az, hogy egy
csomó nemlineáris egyenlet segítségével, matematikailag
írják le a rendszerek viselkedését. Bármely hatás legkisebb
változása is az egész rendszer teljesen váratlan
megváltozásához vezethet. Mivel sok a változó, ezért roppant
nagy számítási és memóriakapacitásra van szükség. A
szuperkomputereket emiatt már régóta alkalmazzák az ilyen
munkákra.
A szakvilág ""supercomputing" névvel illeti az igényes
szimulációk számítógépes feldolgozását. A számítógépes
szimuláció segít kitalálni, hogy hogyan jönnek létre
bizonyos természettudományos jelenségek. A legfôbb cél az,
hogy betekintést nyerjünk az olyan összefüggésekbe, amelyek
rendkívüli összetettségük miatt eddig sem elméletben, sem
kísérletileg nem voltak elemezhetôk, és ezért
áttekinthetetlenek voltak. Az adatok egymással összefüggésbe
hozása és lehetôleg gyors kiértékelése érdekében a
szimuláció eredményeit többnyire átalakítják térhatású,
mozgó és színes ábrákká. A megjelenítés révén láthatóvá
válnak az addig rejtett erôk.
A 70-es évek végén kezdôdött meg az adatok tudományos
célú megjelenítése, ami kemény munkát jelentett a
tudósoknak. Programozási ismeretekre volt szükség, és
napirenden volt az idôrabló ""learning by doing" (a munka
során szereztek új ismereteket). A hardver gyors fejlôdése
következtében a 80-as évek második felében megkezdôdött a
régóta várt forradalom az adatok tudományos kiértékelése
területén: piacra kerültek az elsô, kereskedelemben kapható
programok a szuperszámítógépek számára. 1988-ban mutatták be
az elsô grafikai szuperszámítógépeket és
szupermunkaállomásokat. Mindkét számítógép-kategóriát a
tudományos adatok grafikus megjelenítéséhez szabták. A
tudósok számára lehetôvé vált, hogy színárnyalatokkal
ellátott szimulációs képeket gyorsan (valós idôben) és
könnyedén (interaktív módon) mozgassanak és minden oldalról
elemezzenek nagyfelbontású képernyôkön. A hardver és a
szoftver kielégítette a tudományos megjelenítés minden
követelményét: az áttekinthetôséget, és a színes grafikus,
térhatású megjelenítést.
Mivel a hardver és a szoftver képesek közvetlenül
megjeleníteni az egyes hatások megváltozásának eredményét és
összhatását, ezért a szupermunkaállomások és a grafikus
szuperszámítógépek a kutatók és a fejlesztôk számára
elsôosztályú alternatívává váltak a hagyományos
szuperszámítógépek helyett. Emellett a hardver költségei
több millió dollárról 150 ezer dollárra csökkentek. Azonban
a tudományos megjelenítés még három évig a tôkeerôs
kutatóintézményeknek volt fenntartva.
Elôször a felhasználói programok területén fordult a
kocka a 90-es évek elején. Ebben az idôszakban a kutatási és
fejlesztési területen dolgozó felhasználóknak még több mint
60 százaléka maga írta szimulációs szoftvereinek felét. A
szoftvercégek elkezdtek követni egy olyan irányzatot, mint
például a számítógépes animációban: felhasználóbarát menü
kidolgozását. A szoftverházak és a hardvergyártók
felismerték, hogy a tudósok és a mérnökök is elsôsorban a
látásukra támaszkodnak -- mint szinte minden ember.
Érezhetô egy általános törekvés a felhasználói szoftver
és a hardver ötvözésére, hogy javuljon a tudományos
megjelenítés fogadtatása. A fordulatot a tavaly
augusztusban, Las Vegasban megrendezett Siggraph hozta,
amely a számítógépes grafika és számítógépes animáció
legjelentôsebb nemzetközi konferenciája. A Silicon Graphics
munkaállomás-gyártó cég -- amely már elôrukkolt egy-két
meglepetéssel -- bemutatta az elsô RISC-alapú személyi
számítógépet @K(már jónéhány ""elsô" RISC-alapú személyi
@Kszámítógépet bejelentettek, többek közt laptopot is -- a
@Kszerk.)@N. Az Iris Indigo alig 10 ezer dollárért nyújt 16
colos színes monitort, 8 Mbyte memóriát és 236 Mbyte-os
merevlemezt, térhatású (3D) grafikát, DAT-hangminôséget,
videót, s kompatibilitást más RISC-gépekkel. E 33 MHz-es
órajelû személyi számítógép tömör felépítésû és rendkívül
nagy teljesítményû. Könnyedén elfér egy irattartón.
Az Indigo a kiindulópontja a Silicon Graphics új piaci
stratégiájának, amely a tudományos célú megjelenítést
hozzáférhetôvé akarja tenni a felhasználók széles rétege
számára. A Silicon Graphics egyidejûleg bemutatta a
rendkívül felhasználóbarát Iris Explorer programot, amelyet
ôsztôl automatikusan együtt adnak a cég minden egyes
munkaállomásával. E szoftver a komplex tudományos-technikai
problémák megjelenítésére készült. A menüben csak az egér
egyszerû, ""mutass rá, és nyomd meg" (point and click)
parancsaival kell dolgozni. Mivel a PC-k és a munkaállomások
lassúak lehetnek az összetett és bonyolult problémák
feldolgozásában, ezért a Silicon Graphics egyidejûleg
biztosította a kompatibilitást a Cray Research cég
szuperszámítógépeivel. Más cégek is célba veszik a
tömegpiacot. Aki rendelkezik egy nagy teljesítményû
Macintosh géppel, az a Vital Images cég Voxel/View/Mac
programját is választhatja. 4000 dollárért lehetôsége nyílik
térbeli modellek tervezésére.
Akinek még mindig nem elég az interaktív 3-D
megjelenítés egy nagyfelbontású képernyôn, annak további
segédeszközöket kínálnak. Sztereoszkópia és a ""virtuális
valóság" segítségével a felhasználó térben láthatja a
modelleket, sôt ""be is léphet" a szimuláció világába. Az
amerikai Stereographics cég valóban térhatású megjelenítésre
alkalmas, infravörös fénnyel mûködô rendszert kínál. A
felhasználó leül a képernyô elé, és egy polarizációs
szemüvegen keresztül minden oldalról megvizsgálhatja a
modellt. Az embernek ilyenkor az az érzése, hogy a
szimulációs modell kiemelkedik a képernyôbôl.
A legrugalmasabb azonban a Fake Space Labs cég
rendszere. A BOOM2 rendszerrel például egy mérnök ide-oda
járkálhat egy virtuális szélcsatornában, és megvizsgálhatja
a Columbia ûrrepülôgép légáramlási viszonyait. A hidraulikus
kar minden elmozdulásakor a képek közvetlenül átkerülnek egy
szuper munkaállomásról a látórendszerre, amely két képcsôbôl
és egy optikai lencserendszerbôl áll. A mechanikus kar nagy
mozgásszabadságának köszönhetôen a tudós a látórendszeren
keresztül, tetszôleges pozícióból szemlélheti és értékelheti
a vektorokkal megjelenített légáramlást. E technika olcsó
PC-s változatait körülbelül öt éven belül várják a
szakértôk.
Nemcsak elsô pillantásra szép, hanem valóban
szórakoztató az animáció egy másik fajtája, amelyet
valószínûleg mindenki ismer: számítógépes animáció a
fimekben. A Siggraphon sejthetô volt e technika végleges
áttörése. Sok amerikai komputerfilm producerét lázba hozta.
A ""Terminator 2: A leszámolás napja" címû film óriási
sikere óta a hollywoodi filmproducereket annyira
fellelkesítették a speciális effektusok, hogy a jövôben még
több számítógépes animációt akarnak felhasználni
filmjeikben.
A 100 millió dolláros költségû ""Terminator 2" Hollywood
eddigi legdrágább filmje. A kulcsjelenetekben egy robot
szerepel, amely a számítógépes animáció révén emberi alakot
ölthet. Nemcsak a történet, hanem a lélegzetelállító
speciális effektusok is hozzájárultak ahhoz, hogy az
amerikai mozikban szinte minden jegy elkelt. Virágzik Georg
Lucas digitális mûhelye, az Industrial Light and Magic
(ILM), amelyben a ""The Abyss" @K(nálunk ""A mélység" címmel
@Kfutott a mozikban -- a szerk.)@N és a ""Terminator 2"
komputeranimációs jeleneteit készítették és még sok más
filmét is.
A feltûnésrôl jelenleg a Pixar cég gondoskodik, amely
számos díjazott, komputeranimációs rövidfilmjével vált
ismertté. E szoftvercég animációs osztálya eddig olyan
rövidfilmeket készített, mint a ""Luxo Jr.", a ""Red's
Dream", a ""Knick Knack" és a ""Tin Toy". A ""Tin Toy"-ért
még Oscar-díjat is kapott a Pixar. Két évig reklámfilmek
készítésébôl élt a komputeranimációs osztály. Tavaly nyár
óta a Pixar filmkészítôi megint foglalkozhatnak kedvenc
idôtöltésükkel, játékfilmek készítésével, ezúttal három éven
keresztül.
A Pixar fogja elkészíteni a Walt Disney Production
számára az elsô teljesen számítógéppel animált játékfilmet,
amely 75 perces idôtartamú lesz. Hasonló szerzôdést írtak
alá júliusban a Buena Vista Pictures Distribution céggel. A
film elôreláthatóan 1994-ben jelenik meg az amerikai
mozikban. Ha az elsô film sikeres lesz, akkor két további
megbízás fogja követni.
A számítógépek teljesítményének növekedése következtében
a számítógépes animáció a valós idejû animáció területén is
óriás lépésekkel fog elôrehaladni az elkövetkezô öt évben. A
szuper munkaállomásokon már ma sem okoz problémát az
árnyékolt és szöveges objektumok interaktív mozgatása. A
szakértôk úgy vélik, hogy az olyan rövidfilmek mint például
a Symbolics cég ""Virtually Yours" és a New York-i HD/CG cég
""Lost Animals" filmjének jeleneteit, öt év múlva valós
idôben is létre lehet hozni.
@KBernd Willim@N
Virtuális szélcsatorna: Egy új látórendszer segítségével
körül lehet járni az ûrrepülôgépet, és meg lehet vizsgálni a
légáramlatokat
@VSzimulált kísérletek@N
A természettudomány területén lezajló bonyolult
folyamatok grafikus megjelenítését ""scientific
visualisation" (tudományos megjelenítés) névvel illetik.
Ennek során programok szimulálják például a kémiai és
fizikai folyamatokat a megadott értékek és hatások alapján.
Az eredményrôl illetve a teljes szimuláció lefolyásáról a
kiértékelés számára színes, térhatású, grafikus modell
készül, amely állóképként vagy mozgókép-sorozatként jelenik
meg.
Összetettsége és számításigényes volta miatt a
tudományos megjelenítés eddig a szuperszámítógépek területe
volt. A munkaállomások teljesítményének állandó növekedése
következtében az elmúlt négy évben a megjelenítési
lehetôségeket fokozatosan birtokba vették a személyi
munkaállomások is.
A felhasználási területek többek között az asztrofizika,
a csillagászat, a geofizika, az idôjárás-kutatás, a
földrengés-kutatás, a térképkészítés, a geológia és az
áramlások tanulmányozása. Ezenkívül sok más ágazat is
használja az új technikát: balesetkutatás (ütközési
tesztek), repülôgép-építés, ûrhajózás, atomfizika, kémia,
molekulaszerkezet-kutatás, orvosi képfeldolgozás
(radiológia), domborzatok tanulmányozása, repülés- és
vezetés-szimuláció.
@VVarázsszavak@N
Bár egyre többen támadják (cikkekben, könyvekben) a
számítástechnikában eluralkodott technicista-technokrata
szemléletmódot, azért e bírálók profétai hevületükben
megfeledkeznek valamirôl (kritikájuk nagy része egyébként
helytálló): az eleinte nehezen érthetô szóhasználat eredeti
célja nem a laikusok megtévesztése volt, hanem a
""megnevezés erejének" kihasználása. A szoftverek
mesterséges világában rengeteg olyan alkotás készíthetô,
amelyhez foghatót azelôtt senki sem látott -- a programok
készítôi sem. Nem lehet olyan valamivel dolgozni, amit csak
körülírni lehet, megnevezni nem. A megnevezés annál jobb,
minél rövidebb, tömörebb, egyértelmûbb. S attól fogva, hogy
valaki megérti, mi rejlik az olyan rövidítések mögött, mint
SZU, USA, FÅK, ETA, MTI, CAD, CAM, DTP és ezernyi társuk
(vannak négybetûsek, sôt hosszabbak is, például WYSIWYG),
már gyerekjáték számára az olyan kifejezések (hogy mit
""fejeznek ki", arról külön cikket lehetne írni)
értelmezése, mint például: ""valós idejû, komplex 3-D
vizualizációkat elôállító interaktív szoftverrendszerek".
(Ilyenekrôl szól @KSzimulált valóság@N címû cikkünk.)
@K3D (3-D, háromdimenziós):@N térhatású. Mivel számítógéppel
még nemigen készítenek valóban térhatású képeket, ezért
mindig térbeli tárgyak, folyamatok képernyôn való
megjelenítését értik a ""3D" alatt. A korábban szokásos,
síkbeli ábrázolások (vagyis rajzok) helyett használható
látványos, érzékletes képek reklámjelzôje volt, de mára
átment a hétköznapi számítástechnikai szóhasználatba
@Kinteraktív:@N párbeszédes üzemmódú. Olyan mûködési mód
jelzôje, amelyben a program mûveleteit alapvetôen a
felhasználó irányítja -- szemben a kötegelt (batch)
üzemmóddal, amelyben a parancs kiadása után a programé az
irányítás, s kevés beavatkozásra van lehetôség
@Kkomplex:@N bonyolult, összetett, nehezen
áttekinthetô/leírható
@Kvalós idejû (real time):@N elegendôen gyors. A 3D-hez
hasonlóan reklámjelzôként kezdte pályafutását. E jelzôvel
azt hangsúlyozták, hogy egy adott program környezete
eseményeit kellô sebességgel dolgozza fel ahhoz, hogy
megfeleljen feladatának (például egy rakéta irányításakor a
kitûzött pályától való eltérést a széljárástól, más
hatásoktól függetlenül egy adott értéken belül tartsa). Az
interaktív programok esetében a valós idejûség azt jelenti,
hogy a számítógépet használó embernek (a felhasználónak)
nem, vagy csak keveset kell várnia a számítógép válaszára.
Például: a látószög módosítását szinte azonnal követi a
látvány változása a képernyôn. Egy interaktív program nem
feltétlenül valós idejû, de minél inkább az, annál
kellemesebb, eredményesebb a vele végzett munka
@Kvirtuális:@N látszólagos, a valódit
(érzékletesen/észrevétlenül) helyettesítô
@Kvizualizáció:@N megjelenítés. Eredetileg nem látható,
hanem többnyire számszerû (például mérési) adatok
megjelenítése grafikonokkal, mérési görbékkel, térhatású
(esetleg mozgó) grafikákkal.
@KBérces László@N